jueves, 18 de octubre de 2012

Modelado de la "Iglesia Cruz de los Milagros"

La Iglesia de la Cruz de los Milagros se encuentra en la ciudad de Corrientes, Argentina. Es un templo que contiene la Sagrada Cruz de los Milagros que es origen a toda una leyenda detras de la misma. El modelado fue realizado en un tiempo de 10 horas de realizacion total, basandose en fotos y en una pocas medidas, ya que la información arquitectónica como ser planos o bosquejos son inexistentes o de dificil acceso. Realizado en 3dsMax y renderizado con el motor Maxwell en su version 2.0

miércoles, 8 de agosto de 2012

Diseño de materiales


Nuevas posibilidades con el motor de render de Blender 2.6 / Rapida resolucion de causticas y reflexiones y mayor control sobre los tiempos de procesos. Los materiales deben ser diseñador expresamente para el motor, pero la flexibilidad y el tiempo de proceso ganado valen el trabajo.

Propuesta Logo NGD

Esta es una propuesta para el logo de la empresa de juegos NGD // www.regnumonline.com.ar


Grulla - Origami


Modelado de una grulla origami, realizada en Blender. Proyecto para animacion de un corto de produccion propia.

miércoles, 3 de agosto de 2011

Banco de Corrientes

Este es un demo que hice para el "Banco de Corrientes" de mi ciudad (Corrientes capital, Argentina). Utilice para el mismo 3dsMax 11 con el motor de render Mental Ray y el tiempo estimado de realizacion fueron unas 6 horas de los cuales una fue de render y edicion.

jueves, 7 de abril de 2011

Nuestro querido Scanline





Es de saber que la creciente complejidad de los motores de render hoy en dia es fabulosa, con sus inimaginables posibilidades, flexibilidad y caracteristicas nos hacen las delicias a la hora de trabajar y comprobar con satisfaccion sus resultados. Pero a veces uno no necesita tanto, y como que ahi hay un pequeño escollo, como ¿para que tanto? asi que recurrimos al humilde pero poderoso (y rapido) Scanline Renderer, motor de render por default en 3dsmax desde su primera version hasta la actual 3dsmax 2011.
Este motor es perfecto para trabajos en donde no se necesite iluminacion hiperrealista pero si rapidez y claridad en las formas, colores y sombras,siendo estas ultimas muy flexibles a la hora de configurar con tan solo unos pocos click (en el panel de la luz hay que activar primero la sombra, luego elegir el tipo de sombra: shadow map, y luego se habre un poco mas abajo una nueva pestañita del tipo de sombra recien seleccionado, es ahi donde colocaremos un valor mas alto de los 512 para dar mas resolucion a las sombras creadas por esa luz).
En lo que respecta a iluminacion con rebotes de luz, Scanline Renderer dispone de radiosidad para tratar los rebotes de luz en una forma muy basica pero flexible. Nos permite colocar cuantas veces rebotara la luz sobre los objetos y que hacer con la misma, si desecharla luego de x rebotes o reutilizarla como solucion de radiosidad para tener aun mas calculos en la escena.
Personalmene uso mucho el Scanline para pequeños trabajos en donde necesito sencilles de configuracion y velocidad de render, la cuestion viene mas por gustos personales, un poco de maña y preveer que se necesita a la hora de elegir un motor de render que mejor se adapte a nuestras necesidades.
Les dejo un pequeño link para descargar una escena con scanline y radiosidad para 3dsMax 2008.
http://rapidshare.com/files/456296654/3dsmax2008_scanline_radiosidad.rar

viernes, 18 de marzo de 2011

Fotones y recoleccion final



Aqui les dejo un par de ejemplos que realice utilizando el Mental ray (r) de 3dsMax 8, en estas imagenes se muestran como el uso de emisores de luz fotometricas hacen uso de la recoleccion final de fotones para re-iluminar la escena, dichos fotones viajan en forma de ondas (como la luz real) y como tales pueden ser reflejados y refractados, en ambos casos se pierde energia y/o son desviados en diferentes direcciones como por ejemplo al pasar a traves de un prisma dando asi un espectro de luces de varios colores (como el arco iris). La unica diferencia es que en motores de render digitales, a veces pasa que un foton no encuentra ninguna superficie donde incidir y se pierde en el infinito (cosa que no pasa con la luz real).
Hay dos maneras de iluminar la escena: A traves de GLOBAL ILLUMINATION o CAUSTICAS.
Se centran en la forma en que los fotones inciden sobre las superficies o sistemas de particulas. En el primer caso se centra en la geometria misma de los objetos y en la segunda en algoritmos matematicos luego de solucionar el planteo de particulas.
Es aqui donde esta la punta del ovillo del asunto, ya que es a traves de este sistema en donde vemos los reflejos de las superficies pulidas reflejadas en otros objetos (paredes, piso, etc) o la luz que atraviesa y es deformada al pasar a traves de un cristal, vidrio o agua.